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讲究实用的墨子(子曰诗云)******

  墨家巨子田鸠去拜会楚王。楚王问他:“墨子是赫赫有名的学者。他的亲身实践还算可以,可为什么他讲的话虽然很多,却不动听呢?”

  田鸠先讲了两个故事。一个是说,秦王把女儿嫁给晋国公子,陪嫁的媵妾有70人,衣着都很华丽。到了晋国,晋国人反而喜欢陪嫁的妾,而看不上秦王的女儿。

  再一个故事很有名,买椟还珠,说有个楚国人到郑国去卖宝珠。他用名贵的木兰香木做了一个精美的匣子,用香料熏烤,用珠玉点缀,用玫瑰装饰,用翡翠衬托。结果郑国人只买了他的匣子,却退还了宝珠。

  田鸠得出结论:当今世人的言谈,说的尽是些华丽动听的辞令。君主往往只欣赏言辞的华美,却忽视了它的实用价值。墨子的学说传授先王治国的办法,阐述圣人的言论并宣告于天下人。假如只想使言辞动听,那恐怕人们就会只追求言辞华美而忽视它的实用价值,因为言辞而损害了实用。所以墨子讲的话虽然很多,但是不动听。

  上述对话见于《韩非子》,说明当时学者对于墨家学说“多而不辩”的特点很清楚。这与我们阅读《墨子》时的感觉一致。与诸子文章相比,《墨子》可能无《论语》的简约,无《孟子》的雄辩,无《荀子》的精细,无《庄子》的奇诡,这与墨子、墨家学说重实利的特点有关。

  墨家祖师墨子,一般认为是春秋战国之际的鲁国人,工匠出身。儒道墨法,先秦最重要的四家学派,孔子、老子、韩非子在《史记》中都有自己的传记,唯独墨子,司马迁只在《孟子荀卿列传》里附带提了这么短短一句:“墨翟是宋国的大臣,在军事上擅长守卫,在思想上主张俭朴节约。有人说他和孔子是同时代人,也有人说他比孔子晚。”

  这说明早在汉初之际,墨家就已衰落到乏人问津的田地了,接下来又沉默了几乎2000年,一直到清末民国时期,才被重新发现。当时一批著名学者整理注解《墨子》,诠释发扬墨学,让墨子重新回到人们视野中来。

  于是,今天我们得以看到,墨子以一介平民的身份,保持着席不暇暖的勤奋状态,终日奔走在制止战争、劝说兼爱的路上,具有一种摩顶放踵的牺牲精神。因此,他开创的墨家,被认为是中国传统文化中最具有救世情怀的学派。其观点集中在《墨子》一书中。

  《墨子》成书于战国时期,今存53篇,内容驳杂,按照胡适、梁启超等学者的观点,大概可以分成5组。

  第一组《亲士》《修身》《所染》《法仪》《七患》《辞过》《三辩》这7篇,都是后人伪造的。前3篇全无墨家口气,颇有道家儒家言论。后4篇是根据墨家余论而作,可以看做墨学概要,梁启超认为应当先读。

  第二组包括《尚贤》《尚同》《兼爱》《非攻》《节用》《节葬》《天志》《明鬼》《非乐》《非命》《非儒》等24篇,多“子墨子曰”的字样,应该是弟子记录、推演墨子学说的文本,也有后人加入的内容。

  这些篇章每个主题都分上中下3篇,文义大同小异,为何如此?民国学者陈柱做了一番复盘:“余意墨子随地演说,弟子各有记录,言有时而详略,记有时而繁简,是以各有三篇。当时演说,或不止三次,所记亦不止三篇。然古人以三为成数,……故编辑《墨子》书者,仅存三篇,以备参考,其或以此乎?”很有道理,但细读文本可以发现每个主题的上篇往往比中下篇的逻辑更严密、论说更到位,有学者推测上篇的形成比中下篇要晚,因此更加成熟一些。编辑者把最好的文本置于最前,说明深谙传播之道。

  第三组《经》《经说》《大取》《小取》等6篇,既不是墨子的书,也不是墨者记墨子学说之书,而是与惠施、公孙龙等名家学说十分接近。惠施、公孙龙的学说,差不多全保存在这6篇之内。

  第四组包括《耕柱》《贵义》《公孟》《鲁问》《公输》5篇,是墨家后人将墨子言行编辑而成,类似《论语》。其中很多材料比第二组还重要。

  第五组从《备城门》到《杂守》11篇,所记皆墨家守城之法,在《汉书·艺文志》的分类中属于“兵技巧”,也夹杂着一些阴阳学说。

  总之,集中体现墨子思想的,是第二和第四组文章。清代学者孙诒让说,读墨子,从《尚贤》到《非命》就够了。从中可以看出,墨家是儒家最早的反对派和论敌。儒家说爱有差等,墨子就说要兼爱;儒者讲究厚葬,墨子提倡薄葬;孔子推崇音乐,墨子就说非乐;儒学远鬼知命,墨子明鬼非命……可以说,凡是儒家支持的,墨家就反对;凡是儒家反对的,墨家就支持。因此,读完《论语》看《墨子》,就像去完极地去赤道,冰火两重天。

  值得一提的是,第三组和第五组文章,在逻辑学、光学、物理学、兵法等诸多方面对中国古代科技有卓越贡献。李约瑟就曾据此称赞“墨家的科学成就超过整个古希腊”。是不是过誉暂且不论,极力肯定的背后说明墨家在这方面确实有两把刷子。(熊 建)

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东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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